Record of Lodoss War OVA Recensioni anime

Record of Lodoss War


L’anime Fantasy

Nel panorama senz’altro variegato dell’animazione giapponese di ambientazione fantasy, le serie che ruotano attorno ai personaggi di Record of Lodoss War sono forse quelle che interpretano il genere nel modo più “classico”.

Una caratteristica piuttosto comune di questi lavori – tanto più evidente nel caso del fantasy (per sua natura piuttosto flessibile) – è infatti la contaminazione di generi e stili, facilmente riscontrabile in varie produzioni di successo: Full Metal Alchemist, ad esempio, è un lavoro recente (diventato subito molto popolare) nel quale gli elementi fantasy sono mescolati ad ambientazioni in stile steampunk; e tornando un po’ indietro possiamo ricordare la riuscita e gradevolissima versione comica del genere offerta da Slayers, senza dimenticare l’originale accostamento di fantasy e mecha già realizzato in I Cieli di Escaflowne. L’elenco delle opere e degli elementi eterogenei sarebbe lungo, da Orphen a Inuyasha (tralasciando un titolo di indubbio valore come Berserk che è, da questo punto di vista, un po’ particolare).

Record of Lodoss War ripropone invece i punti di riferimento del fantasy più comunemente inteso, ovvero un mondo popolato da creature di tolkieniana memoria e scenografie rese celebri da giochi di ruolo come D&D, di cui il creatore di “Lodoss”, RYO MIZUNO, è per l’appunto un accanito giocatore.

Spada e Magia, un gruppo di avventurieri dotati di diverse abilità, una missione da compiere, Draghi a guardia di immensi tesori, Elfi e Nani, un’ambientazione completa di cosmogonia e mitologia, e qualche enigma da svelare: Lodoss, l’isola maledetta, è il teatro dell’eterna lotta tra il Bene e il Male, il cui ennesimo capitolo è narrato nelle Cronache della Guerra di Lodoss (1990) e nella Saga dei Cavalieri (1998) – mentre la terza e ultima parte dei racconti di Mizuno non è più ambientata a Lodoss bensì a Crystania.

Per essere più precisi, ricordiamo che le due serie non presentano grosse differenze nella trama, dato che i principali eventi della “Saga” sono già riassunti (con qualche variante e alcune incongruenze) negli ultimi cinque episodi delle “Cronache”, le quali raccontano a loro volta nei primi otto gli eventi precedenti.

Rispetto alla “Saga”, serie televisiva di ventisette episodi, la serie OVA delle “Cronache”, tredici puntate affidate alla regia generale di AKINORI NAGAOKA e sceneggiate da MAMI WATANABE, con direzione artistica di HIDETOSHI KANEKO (già al lavoro ne Il mio vicino Totoro e poi Trigun e Sakura Wars tra gli altri), vanta una maggiore cura nella realizzazione grafica: le animazioni non sfigurano, ma sono soprattutto i disegni – quelli dei personaggi sono tracciati da YUTAKA IZUBUCHI (Patlabor, RahXephon) e NOBOTERU YUKI (I Cieli di Escaflowne, X 1999, Battle Angel Alita) –, ricchi nei particolari, a caratterizzare lo stile e l’atmosfera, specie per quanto riguarda la resa dei protagonisti, dei costumi e degli oggetti. Anche le ambientazioni contribuiscono alla buona riuscita dell’insieme: se è vero che a volte sono un po’ anonime e stilizzate (Valis e Marmo, ad esempio), in altri casi sono più elaborate ed evocative, come la città sotterranea dei Nani o il vulcano di Karyu.

Un altro aspetto pregevole delle “Cronache” è la sua colonna sonora (MITSUO HAGITA), composta da temi molto suggestivi in stile classico, effettivamente capaci di sottolineare i momenti di maggior rilievo: l’atmosfera dell’anime nel suo insieme deve molto al commento sonoro di pezzi riusciti come Prologue, Parn’s Theme (Warm Friendship e Passion), Prologue of the Wind e Theme of Battle. Il tutto è impreziosito dalle sigle di apertura e chiusura, Adesso e Fortuna e Fantasia del Vento, due romantiche ballate dedicate a Deedlit: la prima, malinconica, accompagna le immagini del mondo fantastico di Lodoss, la seconda, più leggera, è illustrata da eleganti arabeschi e dal profilo dell’Elfa adagiata su un Drago.

 

La storia e i personaggi

La struttura narrativa si basa sul classico ed efficace schema – ripetuto più volte all’interno degli episodi – dei personaggi impegnati nel compimento di una rischiosa missione: ciò li porta a incontrare compagni, a separarsi e poi riunirsi, a viaggiare per paesi lontani e variegati, a scontrarsi con nemici e, soprattutto, a sviluppare man mano le loro doti e la loro solidarietà reciproca. Così è anche per il nostro gruppo, che deve dapprima raggiungere la città di Valis, poi partire in cerca del saggio Wort, quindi affrontare una dopo l’altra la Guerra degli Eroi, la lotta contro Karla e la spedizione a Karyu, per sventare infine i piani del perfido Vagnard. I nuclei narrativi sono molto convenzionali e ben distinguibili, e su questa familiare impostazione (tipica di un racconto d’avventura) vengono rappresentate e romanzate senza intoppi le “Cronache di Lodoss”.

Il protagonista di queste vicende è Parn, un giovane orfano che viene spinto dalle circostanze a seguire le orme del padre per diventare come lui cavaliere e, raggiunto questo obiettivo, affrontare le successive imprese in qualità di difensore del regno di Valis: è insomma il personaggio che matura e cresce superando le varie prove a cui è sottoposto, acquisendo padronanza nel maneggio delle armi e fiducia in sé stesso; la sua evoluzione è accompagnata dall’esplorazione di territori sempre più vasti, da cimenti sempre più ardui e avversari sempre più pericolosi.

Un altro tipo di eroe è rappresentato dal nano Gim, che intraprende il viaggio con uno scopo ben definito fin dall’inizio, e che esaurisce quindi il suo ruolo una volta completata l’impresa.

Anche gli altri personaggi hanno modo, durante la missione, di mettersi alla prova e realizzare una loro crescita personale, oltre che contribuire alla difesa del bene comune: così il giovane sacerdote Eto che rimarrà a Valis accanto alla principessa Fianna, o il mago Slayn che sposerà l’amata Leila.

Come spesso accade nei giochi di ruolo, il gruppo è assortito in modo da riunire abilità diverse e complementari: il cavaliere e il Nano forti nel combattimento, il mago che scaglia incantesimi, il chierico guaritore, l’Elfo in grado di chiamare in suo aiuto gli spiriti della natura e il ladro scanzonato e imbroglione, per non dimenticare i mercenari e perfino un leggendario “berserker”. La ricca galleria è poi completata dai re, eroi leggendari che guidano i personaggi e li istruiscono fino a nominarli loro eredi. Analogamente, gli spazi attraversati variano da foreste, villaggi e città a vulcani, spelonche di Draghi e templi maledetti.

Un elemento interessante nello sviluppo dei personaggi e della storia è il modo in cui viene impostato il contrasto tra il campo dei “buoni” e quello dei “cattivi”. Al di là del fatto che vari personaggi hanno una loro controparte appartenente alla fazione avversaria, va rilevato che le vicende di Parn, paladino dei buoni, e Ashram, il più valoroso dei cattivi, sono impostate in modo speculare e strettamente collegate: basti citare il passaggio in cui a Parn viene affidata la spada appartenuta al re Farn, poco dopo che Ashram è entrato in possesso della Spada del Diavolo (l’arma gemella appartenuta a Beld), o il rapporto particolare che lega rispettivamente i due alle Elfe Deedlit (la Chiara) e Pirotase (la Scura), l’una schierata dalla parte di Valis e l’altra con Marmo. Il personaggio di Parn, quindi, prosegue lungo la storia mediante il confronto dialettico con la sua controparte “cattiva”, che per lui rappresenta il nemico da battere per eccellenza (fin dal loro primo incontro in cui il ragazzo è ammonito sull’importanza di essere un bravo soldato), ma con il quale condivide un’evoluzione simile, seppure su posizioni opposte. Anche quando il giovane cavaliere di Valis trova in re Kashew la sua guida e il suo punto di riferimento, è sempre nella contrapposizione con Ashram che deve misurare la sua forza e i suoi progressi: in questo modo tra i due viene rinsaldato un legame che li condurrà fino all’atto finale, ora come alleati ora come avversari. Questo confronto, d’altronde, si inscrive nella cornice più ampia della Guerra degli Eroi nella quale sono proprio i re condottieri, Farn e Beld, ad essere l’uno la nemesi e la rappresentazione speculare dell’altro.

In sintesi: “Lodoss” presenta una narrazione epica e fiabesca intrecciata ad elementi del romanzo di formazione (genere molto caro all’animazione giapponese e non solo), tradotti in una gamma di personaggi e ambienti ricavati dal fantasy più classico.

Ora, date queste premesse (cioè personaggi variati, in stretto rapporto tra loro e con delle avvincenti missioni da compiere in un’ambientazione ben raffigurata), mi sembra lecito dire che il risultato sarebbe potuto essere migliore, proprio per quanto riguarda la riuscita dei protagonisti. Cronache della Guerra di Lodoss infatti soffre visibilmente di un affollamento di facce e nomi che rimangono spesso anonimi, inespressivi e confinati nei loro ruoli, salvo poche eccezioni.

Così è per Farn e Beld, null’altro che il capo dei buoni e il capo dei cattivi, o per Slayn, poco più del mago che scaglia fiamme dal bastone, o per Eto che è soltanto il guaritore del gruppo; una pecca questa che, nella sua evidenza, può essere facilmente compresa se si confronta il numero dei personaggi con quello degli episodi a disposizione. Nessuno pretende che la compagnia debba superare, tra una quest e l’altra, anche la visita psicologica e psicoanalitica, ma la differenza tra una resa piatta e una personalità a tutto tondo rimane un fattore importante in una storia che vorrebbe presentare figure credibili e sviluppate, che vadano al di là di semplici funzioni tradizionali. Anche un personaggio che sia “caratteristico”, che sia solo poco più di ciò che il suo ruolo prevede, potrebbe comunque diventare una figura affascinante e carismatica, mentre in quest’anime si avverte una certa confusione, una disomogeneità, un’incongruenza tra i ruoli (protagonista, antagonista, o ruolo all’interno del gruppo) e le personalità poco espressive che vi vengono (a volte forzatamente) sovrapposte.

Riuscito solo a metà il lodevole tentativo di sviluppare una sottotrama su Gim, ci si accorge che, ad esempio, i pochi minuti in cui il berserker Orson compare sullo schermo sono più intensi delle ore concesse a Deedlit – si fa fatica a capire perché siano così rari i momenti di approfondimento a lei dedicati – o a re Kashew. Quest’ultimo in particolare, nonostante diventi il capo dei buoni nella seconda parte della serie, smette abbastanza presto di destare interesse (non appena ci si accorge che non batte ciglio per niente al mondo e che è praticamente invulnerabile a qualsiasi arma, Drago o stregoneria).

In ultima analisi, il personaggio più controverso e più umano risulta essere proprio Ashram: apparso inizialmente come una fredda macchina da guerra, un monolito nero con lo sguardo fisso davanti a sé, finisce col risultare l’unico in tutta la serie a mostrare sia le qualità di un eroe temerario (forza, tenacia, sprezzo del pericolo), sia i sentimenti come la gratitudine e l’amore; aspetto questo che difetta a Parn, il quale è così teso a diventare un eroe credibile da dimenticarsi di pronunciare qualche battuta diversa dal solito proclama contro i cattivi: da un ragazzo che vede il mondo per la prima volta e che viene corteggiato nientemeno che da un’Elfa Chiara forse ci si aspetterebbe qualche dubbio e qualche moto introspettivo in più, anche se tutto sommato la resa del personaggio funziona, specie verso la fine.

Una protagonista singolare e interessante, punto di collegamento tra la trama dell’anime e i personaggi stessi, è Karla, ovvero la potente ed enigmatica Strega Grigia che prende possesso del corpo della sacerdotessa Leila. Perseguendo un equilibrio di forze che impedisca a chiunque di conquistare l’egemonia, per tutta la prima parte della storia essa ricopre l’unico ruolo veramente attivo, tesse pazientemente la sua trama, manovrando gli altri personaggi come marionette, fino a riunirli insieme sul palcoscenico della Guerra degli Eroi, tutti a combattere contro il nemico sbagliato, facendo poi calare il sipario sulla tragica messinscena beffando crudelmente i vincitori di Marmo.

Anche quando Leila viene liberata a caro prezzo da Gim e compagni, la Strega sopravvive e rimane un’ombra incombente sugli eventi successivi.

A questo punto nella trama viene però introdotto un altro cattivo (anzi, il cattivo), lo stregone Vagnard che ha in animo di distruggere tutta Lodoss e impossessarsi dei poteri di Kardis, la dea della distruzione. Ben più fanatico dell’ambigua Karla, durante la corsa finale verso Marmo diventerà per Ashram e Parn il nemico comune da battere a tutti i costi, esattamente ciò che, seppure di nascosto, è stata la Strega Grigia per i re rivali Farn e Beld durante la Guerra degli Eroi.

Il cerchio si chiude con l’emblematica scena in cui, tra le rovine di Marmo, Wort compare per incantesimo accanto a Karla, la quale si ripromette di intervenire anche in futuro sulla storia di Lodoss.

 

Duelli e danze

Come si può intuire dalla trama, “Lodoss” conta al suo interno soprattutto momenti epici e di tensione. La comicità ha pochissimo spazio (la serie TV recupera questo aspetto ricorrendo alle classiche scenette buffe in appendice agli episodi), e poco presenti sono pure le pause riflessive dedicate ai personaggi; in altri casi si hanno scene che interrompono l’azione, ma come preludio ad ulteriori lotte (come quando Gim prepara un regalo per Leila, poco prima di battersi contro Karla), o pervase da un’atmosfera triste e solenne (come il funerale di re Farn) che è sempre in qualche modo epica e marziale. Il tema del viaggio e della ricerca, unito al contrasto tra buoni e malvagi, esaurisce al suo interno la quasi totalità dell’anime.

Tra le brevi eccezioni va ricordata la festa di benvenuto per la compagnia a Valis, che è costruita con un’alternanza di pause e sviluppi narrativi, e presenta da sola un contributo concreto all’approfondimento dei personaggi. Si comincia con l’apparizione, in cima ad una scalinata, di Parn e Deedlit mano nella mano e vestiti elegantemente, tra la lieta festosità dei convitati, e per contrasto si passa subito alla pensosa solitudine di Gim che, in disparte da tutti, viene raggiunto solo dall’attento e comprensivo Slayn. A questo punto s’inserisce il canto di un menestrello, che racconta di sei Eroi leggendari e delle loro passate imprese: l’espediente ha il merito di dare profondità alla storia e all’ambientazione, allacciandole ad altri eventi e tracciando un ideale passaggio di consegne tra i protagonisti delle vecchie imprese e i personaggi attuali, che vengono a turno inquadrati ogni volta che il bardo nomina un eroe antico. La narrazione di una saga all’interno della trama stessa è inoltre come un sigillo sulle vicende dei nostri personaggi, le cui imprese vengono così, implicitamente, elevate al rango di fatti eroici, e la storia che le narra al livello di leggenda, fatto di cui si serba memoria, Cronaca appunto. Non a caso il passaggio dal racconto alla trama principale è realizzato con l’ingresso nel salone di Kashew, che è un personaggio del presente, erede degli eroi antichi, ma (almeno in parte) già mito e oggetto di racconti alla stregua di Farn e Beld.

Ancora per contrasto, la festa di palazzo è accantonata per sviluppare gli eventi che travolgono gli avamposti di frontiera: la spensierata musica della festa (Dance Party of Valis Castle) si trasforma in mesto tema di guerra (Requiem of Warriors) mentre Ashram passa a fil di spada le sentinelle di Valis. E di nuovo, dalla cruenta battaglia al confine si torna alle innocenti schermaglie amorose tra la leggiadra Deedlit e lo svagato Parn, a loro volta intervallate dalle disavventure di Woodchuck il ladro, finché il conflitto incombente non irrompe esso stesso nella sala da ballo (a causa di Karla), trasformando le danze in duello e introducendo una greve sequenza di preparativi di guerra.

Una nota meritano anche le varie scene del sesto episodio, che preludono alla battaglia degli Eroi soffermandosi però con più attenzione sui personaggi e sui loro momenti di crisi: l’unico angolo di effimera quiete è sugli spalti di Valis, dove il dolce liuto di Deedlit accompagna la veglia di Parn.

In secondo luogo, sembra che le esigenze dell’epica fantasy (per come viene qui sviluppata), oltre ad avere trasformato quasi tutte le dame (eccetto Fianna) in altrettante guerriere o incantatrici, abbiano tolto spazio alle più classiche storie d’amore: niente cavalieri che si battono per le loro devote fanciulle indifese, quindi, bensì gli infiniti tormenti di eroi ed eroine che solo di tanto in tanto vengono bersagliati anche da Cupido oltre che dai soliti orchetti armati di balestra. I sentimenti romantici devono ritagliarsi a fatica uno spazio tra le battaglie, i viaggi e i draghi sputafuoco, sempre cedendo il passo alla ragion di stato: per esempio, all’intesa tra Slayn e Leila sono dedicati pochi secondi nell’arco di quattro episodi, dato che i due scelgono di reprimere momentaneamente le loro emozioni per conservare la freddezza e la lucidità necessarie a sostenere la battaglia imminente. Ad ogni modo qualcosa è stato imbastito, anche se con risultati non proprio convincenti.

Deedlit è la prima a darsi da fare, ma per sua sfortuna Parn ha altro per la testa e tutto ciò che di romantico riesce a partorire lungo la serie è di regalarle una rosa. Va anche detto che i momenti di vicinanza e complicità tra i due non mancano, e questa apparente freddezza potrebbe rappresentare le difficili circostanze nelle quali i due scoprono i loro sentimenti, tra i dubbi e le scelte che devono affrontare; tirando le somme, però, non si riesce a scacciare la sensazione che Parn sia più interessato a Deedlit durante la sigla di apertura che in tutto il resto dell’anime. Quindi la storia tra i due (caratterizzata da quella rassicurante banalità che hanno le cose già viste ma che ci si aspetta sempre di rivedere) pare venga abbozzata per essere lasciata a bella posta in sospeso.

Tenendo fede agli schemi, tocca quindi a Pirotase interessarsi ad Ashram. Questa seconda storia d’amore risulta certamente, nella sua compiutezza e intensità, più riuscita e toccante della prima; inoltre è meno prevedibile, anzitutto perché il granitico Cavaliere Nero sembrerebbe poco avvezzo a questo genere di cose, e poi perché l’Elfa Scura è dapprima agli ordini di Vagnard, mentre Ashram si rivela inaspettatamente attento nell’intuirne i sentimenti. Il tragico epilogo, che non manca di impressionare l’attonito Parn, porta Ashram a scoprire, di fronte al sacrificio dell’innamorata, qualcosa di più sacro, raro e prezioso della sua sfida per il potere, qualcosa che vale più della sua stessa vita. Forse la cieca determinazione con cui il Cavaliere Nero si getta sulle tracce dello stregone, una volta salvato da Karla, gli deriva proprio dalla perdita dell’unica persona in grado di scaldare il suo freddo cuore di re di Marmo, mentre Parn potrà allo stesso tempo compiere la sua impresa e ricongiungersi a colei che gli è cara.

 

Lodoss, il Bene e il Male

In fondo, Valis e Marmo (Parn e Ashram, Deedlit e Pirotase, le due spade magiche) sono come le due facce della stessa medaglia (cioè Lodoss) di fronte a nemici comuni il cui potere e la cui ambizione supera di gran lunga quelli di Beld. Questo elemento è introdotto relativamente presto nella storia con un felice espediente: il già citato bardo che racconta alla corte di Valis le antiche storie dei sei Eroi Leggendari (Farn, Beld, la sacerdotessa Neese, Wort, Frepe il Nano e la stessa Karla – che però non viene nominata – accompagnati da un misterioso settimo cavaliere) riuniti un tempo sotto un’unica bandiera e messi più tardi l’uno contro l’altro da un destino avverso.

Ma l’aspetto più interessante di questo dualismo si manifesta nel passo della liberazione di Deedlit, dopo che Ashram e Vagnard sono stati battuti: per sciogliere l’incantesimo che tiene l’Elfa prigioniera, Parn deve usare entrambe le spade magiche, servendosi quindi anche di quella di Ashram, rimasta provvidenzialmente a portata di mano mentre il Cavaliere Nero è sprofondato sottoterra.

Negli istanti finali, solo il potere riunito dei due artefatti può scongiurare il ritorno di Kardis, come se luce e oscurità si fondessero per un attimo e Parn facesse i conti con un altro se stesso. Non è un caso che, in fondo, non siano mai i personaggi buoni ad uccidere le loro controparti “cattive”: vediamo infatti che Beld viene abbattuto da Karla e Ashram da Vagnard, come se questi due eroi cattivi rappresentassero solo la metà oscura che alligna anche negli eroi buoni e che, senza poter essere annientata direttamente dalla volontà ispirata al bene, è condotta alla rovina dall’eccesso della sua stessa brama di potere. E così, mentre la sconfitta di Ashram suona a Parn come un monito, mostrandogli come un uomo pur valoroso possa finire se non tiene a freno il suo egoismo, è solo con il recupero del suo lato oscuro che l’eroe può disporre di tutto il potere necessario alla vittoria completa.

Sembra quasi di capire, da questo finale, che il mondo e gli uomini sono composti comunque di bene e male, e ciò che li porta alla rovina è la rottura degli equilibri innescata dalla sete di potere assoluto (inclinazione a cui però cede più spesso la parte oscura): non dimentichiamo, ad esempio, che nella stessa compagnia del chierico Eto viaggia anche il ladro e imbroglione Woodchuck. Per questo le due spade, appartenenti ad eroi opposti ma complementari, vengono impugnate infine da chi ha saputo dominare e ben dirigere la sua ambizione. Anche il microcosmo di Lodoss ha in sé questa dualità fin dalle origini, anzi la sua stessa fondazione fu dovuta (come spiegato nel prologo del primo episodio) ad una lotta tra divinità buone e malvagie, tra armonia e caos, tra un principio luminoso ed uno oscuro che sembrano, presi in se stessi, di pari grado e potenza: infatti Marfa (dea della creazione) e Kardis, nel concludere il loro scontro, si uccisero a vicenda.

Ancora una volta il personaggio chiave di questa impostazione è Karla, che non a caso porta l’appellativo di Strega Grigia: né una luminosa sacerdotessa di Falis (la dea della luce) come Neese, né un’oscura servitrice di Faralis (dio delle tenebre) come invece Vagnard, ma un’ambigua mescolanza di luce ed ombra. Né il bianco né il nero dovrebbero mai prevalere a Lodoss, dirà poi negli ultimi episodi della Saga, bensì il grigio equilibrio dei poteri opposti.

Ma la soluzione proposta con l’impresa finale di Parn è diversa, almeno in parte. Difatti Karla, cinica e disillusa, conduce il suo subdolo gioco di equidistanza creando separazioni, divisioni, guerre senza un esito definitivo, mantenendo uno stato di perenne conflitto. Invece il gesto del cavaliere che impugna le due spade simboleggia una fusione, una riconciliazione tra i due principi, con l’auspicio che gli uomini possano godere di un’epoca di pace consapevole.

Di nuovo, le due facce della medaglia.


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